domingo, 6 de octubre de 2013

Batrider - Jin'zakk - Guia Como Armar



Batrider

Batrider.

Jin'zakk. (6.72)


"Alguna vez un espía sustituible. Jin'zakk ha sobrevivido a las tendencias suicidas de otros Bat Riders para crear un estilo único, que favorece al control y a la precisión en lugar de la destrucción. Sus años de experiencia en batalla le han permitido innovar creativos usos para sus ardientes artes: Puede empapar enemigos en un baño de un aceite pegajoso que restringe sus movimientos antes de incinerarlos, disparar un explosivo que detona a los enemigos a distancia, o tomar vuelo para dejar atrás un sendero de llamas. Sin embargo, su más mortífera habilidad implica enlazar a su desafortunado oponente y arrastrarlo hacia los brazos de sus aliados.”

Rango: 375 | Velocidad de Movimiento: 290
Atributo: INT
Str: 23 + 2.0 | Agi: 15 + 1.5 | Int: 24 + 2.5
Daño: 48-52 | HP: 587 | Mana: 312
HP Regen: 0.94 | Mana Regen: 0.97
Velocidad de Ataque: 0.68 | Armadura: 3




Sticky Napalm


Selecciona un área y derrama un aceite muy pegajoso. Amplifica el daño de cualquier ataque de fuego y ralentiza la velocidad de movimiento de las unidades en esa zona. Casteos extras sobre las mismas unidades stackean hasta 10 veces. Dura 8 segundos.

Nivel 1 – 10 Daño y ralentiza 3% por cada stack.
Nivel 2 – 15 Daño y ralentiza 5% por cada stack.
Nivel 3 - 20 Daño y ralentiza 7% por cada stack.
Nivel 4 - 25 Daño y ralentiza 9% por cada stack.

Tiempo para volverse a usar: 3 segundos
Rango de Casteo: 700
Costo de Maná: 20

Flamebreak


Lanza un cóctel altamente explosivo, que contiene peligrosos químicos, en una dirección. Al impactar con un enemigo el misil explota, ocasionando daño y knockeando a todos los enemigos cercanos alejándolos del impacto. Cualquier unidad que haya sido bañada en Napalm recibirá un daño adicional por la explosión.

Nivel 1 – 75 Daño.
Nivel 2 - 150 Daño.
Nivel 3 - 225 Daño.
Nivel 4 - 300 Daño.

Tiempo para volverse a usar: 11 segundos
Rango de Casteo: 1500
Costo de Maná: 80,100,120,140

Firefly


Vuela alto dejando atrás un sendero en llamas. Aquellos enemigos que se atrevan a seguirte serán quemados por el napalm ardiente. Nada puede derribarte de los cielos. Dura 15 segundos. No es compatible con Phase Boots.

Nivel 1 – 20 Daño por segundo.
Nivel 2 - 40 Daño por segundo.
Nivel 3 - 60 Daño por segundo.
Nivel 4 - 80 Daño por segundo.

Tiempo para volverse a usar: 40 segundos
Costo de Maná: 100

Flaming Lasso


Sujeta a una unidad seleccionada con un rígido lazo, permitiendo al Batrider arrastrarla detrás de él mientras se mueve No puedes arrastrar unidades a terrenos inaccesibles. Teletransportarse o blinkear romperá el lazo.

Nivel 1 – 3 segundos.
Nivel 2 – 3.5 segundos.
Nivel 3 – 4 segundos.

Tiempo para volverse a usar: 90,70,50 segundos
Rango de Casteo: 175
Costo de mana: 150





(BOOTS OF SPEED) Importante, te dara velocidad de movimiento
(URN OF SHADOWS) Podras curar o dañar 200 HP, no olvides que se carga cuando un heroe enemigo muere cerca.

(DAGA) Te permite entrar fácilmente para jalar, pero recuerda que si tratas de usar Daga cuando tienes tu ulti, se romperá el lazo
(VANGUARD) Para que resistas golpes y por si esque hay Melees en el otro equipo
(POWER TREADS STR) Te daras mas velocidad de movimiento + Vida y Ataque
(GUINSOO) Este es el disable perfecto para Late Game, si tienes el oro necesario te recomiendo que lo compres y puedas intentarlo, el Guinso te servirá contra ese Magina o ese Troll que no puedes matar durante Flaming Lasso.
(FORCE STAFF) Con este item podrás llevarte a los enemigos con tu Flaming Lasso, es Item puede ser una buena opción, además puede ser que en vez de Dagger saques esto y si deseas podrías reemplazar este Item por Dagger.
(TARRASQUE) Este ítem es bastante caro, te dá bastante HP que es muy necesario para aguantar golpes y además te brinda regeneración de HP. Probablemente no llegues a comprar este Item, pero igual debería quedar como opción para el Batrider.
(BLACK KING BAR) Opcional, Para evitar que falle tu combo asi evitaras hechizos
 




LVL 1. Sticky Napalm
LVL 2. Firefly
LVL 3. Sticky Napalm
LVL 4. Firefly
LVL 5. Sticky Napalm
LVL 6. Flaming Lasso
LVL 7. Sticky Napalm
LVL 8. Firefly
LVL 9. Firefly
LVL 10. Flamebreak
LVL 11. Flaming Lasso
LVL 12. Stat
LVL 13. Stat LVL 14. Stat
LVL 15. Stat
LVL 16. Flaming Lasso
LVL 17. Stat
LVL 18. Stat
LVL 19. Stat
LVL 20. Stat
LVL 21. Stat
LVL 22. Stat
LVL 23. Flamebreak
LVL 24. Flamebreak
LVL 25. Flamebreak



Early Game solo mid
Trata siempre de solear mid, ya que es ahí donde podrás obtener mayor experiencia y podrás matar con facilidad al enemigo. La idea es que sea contra héroes como Storm Spirit, Nevermore, etc. Como Napalm hace daño extra cada vez que haces daño y Firefly hace daño por segundo, entonces necesitas stackear 4-5 veces tu Napalm y acercarte a volar con Firefly. Con suerte volarás por encima de él y lo matarás. Ten cuidado y trata de dominar esto, ya que en niveles bajos es difícil meterte de cara a la torre por tu poca HP. Funciona mejor a partir de los niveles 3-4. Trata de sacar sacarle diferencia de niveles a tu oponente y luego gankear a las lineas laterales.

Mid Game

Aquí es donde brillarás en las teamfights. Trata de lanzar Napalms en cuanto puedas, ya que no tendrás mucho de qué preocuparte por el bajo CD y manacost. Así, cuando necesites empezar una pelea, simplemente dageas y usas Flaming Lasso en el héroe enemigo más peligroso para que tu equipo lo mate. No necesitarás creepear mucho si es que ya tienes Daga. Daga+Vanguard es lo único que necesitas en todo el DotA para cumplir tu rol. Intenta cojer héroes desprevenidos y por sobre todo aprovecha que tu Lasso atraviesa la Inmunidad mágica, por lo que podrás matar a ese N’aix que tanto se escapaba.

Late Game
En esta etapa, lo más probable es que no seas tan determinante como en las otras etapas, pero aun así seguirás siendo pedido por tus aliados para inmovilizar a ese Troll o a ese Magina con BKB que los tiene jodidos.

Algunas cosas…

Si el Batrider es teletransportado inmediatamente (Recall, Nether Swap, etc.), el Flaming Lasso se rompe. Sin embargo, esto no ocurre si es empujado o jalado (Meat Hook, Force Staff, Vacuum, etc.)
Flamebreak empuja más mientras el objetivo esté más alejado de la explosión. Si la explosión está exactamente en el punto de la unidad, esta recibirá un stun de 0.5 segundos.
Cuando usas Phase Boots con Firefly, pierdes la capacidad de traspasar colinas, pero sigues haciendo el daño y traspasando unidades.
Shiva’s Guard elimina todos los stacks de Napalm una vez que lo activas, por lo que deberías tener cuidado al usarlo.



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